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Korrigans
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Note de la partie commente : 7 / 10
Deuxime partie commente.




Les joueurs vont tre Donirico (joueur bleu), Alendomn (joueur vert), Marden (joueur violet), Denie (joueur rose) et Gloupto (joueur jaune). Cest Donirico qui sera le commentateur de cette partie.

Les conditions : Partie 5 joueurs.

Objectif : Amasser le plus dor possible.





Placement initial


Avant de dbuter la partie, mes deux korrigans vont entrer en jeu et avoir la possibilit de rcolter une tuile ds le placement initial. Limportant, cest dobtenir au moins un animal afin davoir une possibilit de se dplacer.

Mon premier personnage obtient comme choix :



Les tuiles pices dor valent autant dor quindiqu. La taupe permet de se dplacer entre deux trous de taupe sur la carte, le lapin permet de passer dun champ un autre en passant par les haies sur la carte.

Je prends le lapin.

Mon deuxime personnage obtient comme choix :



Lcureuil permet de passer les portes et la grenouille permet de passer dune berge une autre.

Je prends lcureuil ce qui offre avec le lapin tous les dplacements de base. Je ne pourrais pas tre bloqu.



Premier tour


chaque tour, il faut dplacer un korrigan en utilisant lun de nos animaux. Il suffit de prsenter lanimal, celui-ci reste dans notre main et on peut lutiliser autant de fois que ncessaire au cours de la partie. Dans le champ o notre korrigan arrive, on prend toutes les tuiles encore disponibles, on les regarde, on en choisit une et on remet celles que lon na pas choisies sur le champ.

De plus, en dbut de tour, le premier joueur pioche au hasard une couleur de larc-en-ciel. Ds que la septime couleur est prsente, cest la fin de la partie. Toutes les couleurs sont prsentes en double, donc peu se drouler en 7 tours au minimum et en 12 tours maximum (on arrte obligatoirement la cinquime couleur en double).

Jutilise le lapin pour bouger mon korrigan. Jai trois choix possibles :



Je prends les 2 pices dor.

La situation aprs le premier tour de jeu. Tout le monde a dplac 1 korrigan.





Deuxime tour
, et une deuxime couleur pour larc-en-ciel.

Jutilise encore mon lapin. Je reviens sur mon champ initial, il me reste deux choix :



Je prends la grenouille, car je possde dj un cureuil.



Troisime tour
une troisime couleur distincte de sortie.

Je dplace avec le lapin, encore le mme korrigan pour le faire revenir au champ prcdent. Il ne reste plus que deux tuiles :



Je prends la pice dor, la collecte nest pas idale pour le moment. Je manque de grosses pices, mais je mise obtenir des bonus intressant avec les menhirs.



Quatrime tour.
Et une quatrime couleur.

Cette fois, je refais le mouvement inverse afin daller prendre la dernire dun champ. Je remporte un cureuil et surtout le menhir prsent dans le champ. En regardant sous la pierre, cest une tte de troll. Je peux placer le troll sur un passage entre deux champs afin den bloquer laccs. Je tente de limiter le dplacement entre deux champs qui peuvent encore tre des champs finaux pour le chaudron.



Cinquime tour
et une cinquime couleur.

On continue de vider les champs, cette fois, je remporte en dernire tuile, une pice dor, mais je gagne au passage un lutin qui vient accompagner mon korrigan, si je le garde en fin de partie, il me rapporte un bonus de 2 pices dor. Mais si un autre korrigan arrive dans le mme champ que mon korrigan, le lutin change de main.

Pendant le tour, Marden prend galement un menhir qui prsente une fe, elle gagne lavantage de pouvoir dplacer de nouveau son korrigan.



Sixime tour
le jaune se retrouve en double.

Je me dplace avec un lapin et jai le choix entre :



Loiseau permet de se dplacer dun champ dune couleur un autre champ de la mme couleur. Le mulot permet de se dplacer entre deux champs sparer par un pont. Je dcide de prendre les deux pices dor.

Pendant le tour, Marden prend un menhir qui indique un gobelin. Similaire au lutin, sauf que le gobelin vole deux pices dor en fin de parti au korrigan avec qui il est. Pour se dbarrasser du gobelin, le korrigan accompagn du gobelin doit se dplacer dans un champ o est prsent un autre korrigan, afin de lui passer le gobelin.

Alendomn, de son ct rcupre un menhir avec un farfadet. Elle lutilise pour souffler le paravent de Gloupto. Dsormais Gloupto joue avec toutes ses tuiles collectes jusqu prsent visibles pour tous.



Septime tour
La sixime couleur fait son apparition. La partie peut se terminer nimporte quand partir du tour suivant.

Je me dplace avec un lapin et je prends encore deux pices dor, mais surtout un nouveau menhir qui indique elle aussi deux pices dor.



Huitime tour
et cest la fin. La septime couleur est sortie, le chaudron dor apparait sur le plateau de jeu dans la colonne de la septime couleur !



Il reste un dernier tour de jeu, lobjectif est damener si possible nos deux korrigans vers le trsor. Lors de cette dernire phase, aprs chaque utilisation danimal, on le dfausse. Il faut donc optimiser nos animaux pour parvenir amener nos korrigans. Lors de la dernire phase, on nest pas limit un seul dplacement, on les fait tous. Si on parvient amener un korrigan au chaudron, on gagne un bonus de 10 pices dor. Le bonus est de 15 si on amne nos deux korrigans.

Chacun fait ses mouvements, je parviens amener un seul de mes korrigans au chaudron. Puis on compte les points.

Denie (joueur rose) : 8 pices par les tuiles + 2 pices par les pierres + 10 pices de chaudron = 20 points.

Marden (joueur violet) : 15 pices par les tuiles + 4 pices par les pierres + 10 pices de chaudron - 2 points de gobelin = 37 points

Gloupto (joueur jaune) : 7 pices par les tuiles + 15 pices de chaudron = 22 points

Alendomn (joueur vert) : 15 pices par les tuiles + 10 pices de chaudron = 25 points

Enfin, moi Donirico (joueur bleu) : 12 pices par les tuiles + 10 pices de chaudron + 2 pices de lutin = 24 points

Cest Marden qui lemporte noter que cest la seule qui a eu une fe dans la partie ce qui lui a permis de jouer un tour de plus. Le nombre de tours de jeu est peu important dans ce jeu, donc un coup bonus est une aubaine ne pas ngliger. Mme si vu lcart dans le score, ce nest pas juste un coup de plus qui a permis a.

Note de la partie commente : 7 / 10

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